W3C | XHTML 1.0 |
√ |
---|
W3C | CSS 3.0 |
√ |
---|
Замечательная, но незаслуженно забытая игра от отечественного разработчика.
Что тут есть:
Игра "Super Pooh. Супер Винни-Пух" была разработана для MS-DOS и выпущена фирмой FaMe SoftWare в 1995-1996 годах. Это двухмерный платформер с приятной рисовкой, увлекательным игровым процессом, весёлой музыкой и уморительными персонажами из сказки, так знакомой всем с детства. Всю игру целиком, за исключением музыки, сделал один единственный человек - Братусь Михаил Витальевич, он же BMV, Doraemon или более известный сейчас как Don Miguel. А с музыкой ему помогли GraF, T-1000 и Kraft.
Игра рассказывает историю о том, как Пятачка похитил злобный Слонопотам и увёз на свой колбасный завод (угадайте для чего), а Винни-Пух и друзья пытаются его спасти. Впрочем, делает он это как-то странно, например, пьёт из непонятных пузырьков с этикетами в клеточку, после чего у него случается приход (весь второй уровень так и называется - "Небо в клетку"), посещает Северный полюс и другие места - в общем, развлекается как может, пока Пятачок томится в плену и даже успевает сбежать, пусть и неудачно. С другой стороны, а чего ещё ожидать от медведя, у которого в голове опилки? В итоге, всё же, Пятачка спасают и всё заканчивается благополучно... или это только так кажется?
В игре очень милая, домашняя рисовка, забавные (действительно забавные) шутки в мультиках между уровнями. И, если не брать во внимание некоторую жутковатость колбасного завода как идеи и графического решения самого последнего уровня, то, в целом, игру можно рекомендовать даже детям. Да и не всякий ребёнок до последнего уровня дойдёт, ибо игра достаточно сложная - прыжки по платформам, противники, которых нужно забрасывать шишками, ограничение по времени и многие другие вещи делают её весьма непростой для прохождения.
К великому сожалению, "Супер Винни-Пух" был почти неизвестен для отечественного игрока до конца 2011 года [1], пока её не выложил кто-то из тех, кто покупал её ещё в 1996 году[2]. Но нашлась не только игра - в теме также появился и её автор и выложил исходные коды [3], сканы обложек и поделился некоторой интересной информацией об игре и её разработке.
А теперь, давайте дадим слово самому автору игры - Don Miguel - здесь и далее текст выделенный жирным курсивом - принадлежит ему.
: Расскажите, пожалуйста, о создании игры. С чего всё начиналось? Как эта идея вообще пришла в голову? И лучше, наверное, тогда начать с того как появилась FaMe SoftWare и почему именно FaMe (это сокращение от чего-то)?
: Игры создавал класса с 6-го. Как только появились кружки компьютерные и программирование. Сначала в текстовом режиме, потом с графикой.
На школьных компьютерах АГАТ-7 не было спрайтов, поэтому игры не могли соревноваться с приставочными. Но помню, на какой-то перемене мой товарищ понял как делать спрайты (на самом деле как рисовать и двигать картинки по экрану не через 8 точек, а через 1) на ассемблере 6502.
Вот там и появилось это FaMe. То есть это аббревиатура девиза "Будущее за Агатом, Миасс" (это мой родной город). Итак, получилось Future Agat Miass -> FAM. открыл словарь, нашел слово FAME типа "слава". Так добавилась еще 1 буква. Я был не один, мы делали игры парами с разными людьми, иногда приглашали музыкантов.
Тут тоже интервью и про состав группы: ПЭВМ АГАТ: FaMe SoftWare.
Потом помимо заказов на обучающие программы для Агата появились аналогичные для x86. И я потихоньку разрабатывал свои библиотеки и инструментарий.
Всегда любил игры Sonic и Super Mario Bros, хотел сделать что-то похожее, но на ПК. То есть это просто хобби.
: "Супер Винни-Пух" был коммерческой игрой и продавался - как вышли на издателя? Долго ли игра продавалась? Было ли какие-то исправления или патчи после начала продаж? Если да, то позволял ли издатель или он печатал первую версию и не заморачивался подобными вопросами?
: Издатель Sagittarius. Я игру распространял в FIDO, видимо. Это была демонстрационная версия с 1 уровнем. Сам издатель прозевал мою игру, но создатели игры "Шарики" (3 или 4 в ряд... вроде Lines?) показали ему мою демку. В демке был ридми, почти такой, который вы видите сейчас. Были мои координаты и телефон. Он связался со мной. Все исправления были ДО продаж.
И была регистрация авторства, это куча документов, распечатанные исходные коды на бумаге и т.п. всем занимался издатель. Потом я сделал макет обложки вкладыша для 3" дискеты в пластиковой коробке. Игру запустили в печать. Ближайший город, где продавалась моя игра, был Челябинск, в 100 км. Ну и так по крупным городам в магазинах типа "Самоделкина". Я этим не занимался.
За гонораром как-то съездил в Москву лично. Помню, что денег хватило на профессиональный беспроводной планшет Wacom Ultra Pad A5. Это сильно ускорило мою работу над играми, т.к. я отказался от мыши на долгие годы.
Ненадолго прерву повествование и вот какой момент поясню. Если кто помнит, то похожая отечественная игра Doom2D была гораздо более популярной. Но там произошла история с точностью да наоборот: игра не принесла прибыли, потому что у разработчиков не было издателя. С прибылью разобрались. А что с популярностью? Предположу, что дело в том, что Doom2D сами авторы пытались продавать на Митинском радиорынке. Это Москва - столица и большой город. Не знаю, добрался ли "Супер Винни-Пух" до магазинов типа "Самоделкина" в Москве (то что офис издателя был в Москве ещё не говорит о том, что в городе были их магазины, ведь даже сейчас у многих местных фирм есть головные офисы в столице занимающиеся только юридическими вопросами и всё), но то что игра не попала в руки пиратов, печатающих всякие сборники типа "Лучших игр для IBM PC", "Лучших отечественных игр", и т.д. это, по всей видимости, факт. Гадать можно долго почему так вышло: то ли игра не дошла до Москвы и крупных пиратских контор, то ли сами пираты не заглядывали в официальные магазины и всё покупали на радиорынках, то ли ещё что - тут остаётся только предположения строить. С одной стороны, то что не было широко распространённых контрафактных копий наверняка увеличило выручку, с другой - печально, что игра почти 15 лет была практически неизвестной.
: Так понимаю, что была демо-версия которую показывали издателю и демо, которая вышла после выпуска игры. Добавлял ли вторую демо-версию сам издатель в какие-нибудь свои другие проекты, например на CD? Как она распространялась?
: Да, первая простая, без музыки, видимо, в FIDO, на BBS.
: Что за компилятор такой особенный был, на котором игру собирали? В исполняемом файле игры есть текст "1992-1993, JV Sovindata" (JV - Joint Venture - в то время так назывались совместные советско-зарубежные предприятия).
: Было такое предприятие, куда приезжали даже Японцы... и там тусовались мои друзья. Но, увы, ничего не помню. Компиляторами (по совпадению удивительному) занимались и занимаются мои друзья. Их новосибирские разработки были востребованы во всем мире. А я (вот не помню, делал это для Пуха или нет) просто пытался замаскировать в EXE следы компилятора. И в readme мог добавить что-то просто "для понта".
Ещё немного отвлекусь. Целиком строчка из распакованного (UNLZEXE) файла выглядит так:
Borland C++ - Copyright 1991 Borland Intl. Runtime Library - Portions Copyright (C) 1992-1993, JV Sovindata
Авторские права Borland не были затёрты, тут именно что было указано, что это совместное предприятие.
На форуме в 2011 году он также писал (откуда и возник вопрос про компилятор): " про защиту прав. Очень!! очень все было сделано хорошо. приложены исходники игры в распечатанном виде, их где-то в Мск регистрировали. Авторство закрепляли ))) Игра была перекомпилирована на какой-то особой версии Борланда уже в Москве... Всего уж не упомнить )"
В дополнение к уже сказанному - после выхода этой статьи я получил вот такое письмо немного проливающее свет на некоторые детали:
Привет!
Увидел, что ты написал целый рассказ про игрушку "Супер Винни-Пух" - круто! Прочитал с большим удовольствием.
Если вдруг интересно, то JV "Sovindata" - это СП "Совиндейта", по этому названию можно поискать (не "Совиндата"!). В разных источниках оно проходит то как советско-индийское, то как советско-британское совместное предприятие. Видимо, истина где-то посередине - судя по "СовИн", предприятие всё же советско-индийское, однако у британцев в Индии деловые интересы ещё со времён колониального периода. :) Но что самое занятное - это предприятие либо имело филиал, либо само располагалось в городе Миасс Челябинской области, то есть родном городе Don Miguel. Так что возможно про Москву он что-то путает.
Вот некоторые интересные ссылки:
- История предприятия, в которое преобразовалась "Совиндейта".
- Товарный знак SOVINDATA и дата регистрации.
- Товарный знак СОВИНДЕЙТА и дата регистрации.
- Товарный знак SONDA и дата регистрации.
- Товарный знак СОНДА и дата регистрации.
Ставлю на то, что "особая версия Борланда" - это обычный лицензированный Borland'ом для Совиндейты компилятор с добавлением явных копирайтов, чтобы в случае чего знать, с кого спрашивать, если версию упиратят. Тогда же ведь это был ещё Советский Союз, дикое непаханое поле без вменяемого рыночного законодательства. А перекомпилировать нужно было как раз затем чтобы этот копирайт соблюсти при издании игры. Либо же Совиндейта была ответственна за редакцию компилятора для СССР, возможно, в плане доводки оного под отечественные клоны IBM PC и русскую кодировку, отсюда и portions copyright.
С уважением,
Чернов Дмитрий aka Чёрный Думер
3 января 2023 г., вторник 12:33
Кстати, если кто-то захочет покопаться в дизассемблере и сравнить что именно было изменено по сравнению со стандартным компилятором Borland, то пишите на почту - добавлю информацию сюда, в статью.
Don Miguel, вероятно, уже не помнит (а я не стал приставать с расспросами и уточнениями), но затёрты были авторские права у объектного файла "MOD.OBJ", который использовался для проигрывания модульной музыки:
Оригинальный MOD-OBJ.OBJ | Изменённый MOD.OBJ |
---|---|
MiniMod v0.03. cP Unregistered version! (C) Mark J Cox 1992 |
??????? v?.??. cP ????????????????????? ??????????????????? |
В нём также были переведены на русский некоторые сообщения и названия звуковых устройств.
Но так вышло, что затирать авторские права и там не было смысла, так как на момент выхода игры (1996 год) сам разработчик Mark J Cox уже отдал свою программу полностью в свободный доступ [4], в том числе и для коммерческого использования (оригинальная лицензия давала разрешение на использование объектного файла "MOD-OBJ.OBJ" только для некоммерческих проектов). Вероятно сам Don Miguel получил такой файл для использования, так как изначально, о чём он сам и говорит, музыки в игре у него не было запланировано.
Нет, замена этого файла на оригинальный пищание PC Speaker на заднем плане не убирает (это не защита от изменений) - это именно что ошибка в самом объектном файле. Зарегистрированная версия MiniMod за 1994 год с бОльшим функционалом, которая также давно и бесплатно доступна на сайте разработчика, тоже этот писк не исправляет. Но об исправлении недоработок будет дальше.
: Сколько примерно времени, в сумме, ушло на разработку игры (включая последнюю версию)?
: Примерно год с момента демо-версии. Ведь я учился по вечерам и работал днем. Вообще, все крупные игры отнимали примерно 1 - 1,5 года.
[5] под GamePark32 (GP32) для Южной Кореи? Как познакомились с Данилой Кузьмичевым (DAHR) который делал дополнительную графику?
: Можете рассказать про порт "Super Plusha": С Кузьмичевым мы познакомились на международных комиксных фестивалях КомМиссия. Я с другом делал комиксы и там тоже принимал участие. Но у нас очень хорошие отношения были с Кузьмичевым, так что вероятно мы познакомились ещё до фестивалей. Но все связано с комиксами.
Я все время интересовался игроделом, у меня всегда были консоли Nintendo и мечта о разработке портативной игры.
У меня где-то лежит его графика для обновленного Плюши. Спрайт Плюши (классный), кат-сцены для DLC уровня и тайлы. Да и уровень был готов. Не был отлажен лишь босс. Ведь я не предусмотрел то, чтобы ИИ босса тоже был как DLC. Поэтому босс мог иметь только ИИ под каким-то номером. Но я не мог заранее предугадать какими будут новые боссы и новые враги в дополнительных бесплатных уровнях. Поэтому даже при выпуске DLC, без обновления тела программы, я не мог добавлять ничего кроме звуков, графики, спрайтов и музыки... Поведение монстров должно было быть одним из заранее запрограммированных.
С Даней хотел делать и другие игры. И есть скетчи и эскизы моих персонажей его рукой.
Я разочаровался в КомМиссии и некоторых коллегах в один год, и перестал ездить на фест. Интересы снова переместились на игродел.
: Были ли ещё какие-то порты под другие платформы?
: Нет. Не было. Попытки были после GP32, буквально каждый год, когда выходили потомки первых консолей с новым железом.
Обычно меня спонсировали, давали железо для разработки. Но увы, времени и мотивации не хватило. Т.к. мы собирались и делали другие игры. Которые тоже не издали.
Ну, а Плюша, там я сам послал демо версию. Подал заявку разработчика. У GamePark32 был первый в мире цифровой магазин игр и приложений. Можно было издавать игры на тонких зашифрованных носителях, можно было платить и скачивать их, зашифрованные только для вашего устройства (тут нельзя было ими делиться).
Вот, цифровая дистрибуция меня устроила. И я там даже выпускал какие-то патчи и обновления. А позже, дополнительные языки. Изначально игра шла с 4 языками, потом добил их до 8, вроде бы.
Русский язык пришлось бросить, не успевали в SDK добавить поддержку русских шрифтов. Дело в том, что у Корейцев есть около 300 глифов, их кодировка тоже была не в Unicode. Короче, не успевали и бросили. И еще, мне сказали, что Винни-Пух не подойдет из-за проблем с правами, поэтому Винни превратился в Плюшу, Пятачок превратился в Кролика по имени Тукки (заяц по-корейски). А Слонопотам, честно говоря, уже не помню в кого. Ах да, там такой робот, как в "Чужих".
Графику врагов и тайлов я оставил свою, а спрайты перерисовал мой друг (на гонорар я ему купил профессиональный ПК потом).
: Какие интересные / сложные / забавные моменты при работе над игрой запомнились больше всего?
: Сложное - это заставить игру работать на самых старых и медленных процессорах. Переписал библиотеку вывода спрайтов на ассемблере (да, изначально она была на Си).
Потом сам, без книг по игроделу и статей, пришел к тому, как можно оптимизировать вывод на экран.
Самое забавное, что было много сторонних запросов на портирование игры. Я приватно высылал исходники и потом консультировал людей. Но увы, все исчезли и не смогли.
Правда они пытались портировать не Пуха, а Плюшу, там сложнее, ведь на GP32 экран "повернут на 90", SDK очень странный, не такой простой, как я делал для ПК.
Кстати, после этих проблем я задумался о том, что игры надо изначально писать так, чтобы они работали на большом количестве платформ.
Поэтому одним из следующих фреймворков был Cocos 2D и наша игра Whip-A-Wimp - про Йесуса, который как в Библии выгоняет торговцев из храма с постоянной генерацией уровней (мы делали ее для русского GameJam DevGamm или что-то вроде этого): GitHub: Whip-a-Wimp, Dungeon Crawl game.
Ссылка на игру в браузере есть в самом репозитории (справа сверху).
: Расскажите, пожалуйста, про дальнейшую историю FaMe SoftWare и те проекты которыми сейчас занимаетесь?
: С закрытием сайта исчезла и FaMe SoftWare. Остались лишь штучные кепки с логотипом.
Весной 2021 я начал осваивать кодинг под Sega Genesis / MegaDrive2. Летом провел 2 недели мастер-классов по обучению школьников на SGDK. Разработал свои библиотеки и сделал до определенного уровня shmup "Oh Em Gee". Я собирался доделать игру. Но уходило очень много сил, времени у меня и друга художника Stifu. Поэтому в один момент я бросил проект и сейчас работаю над ZABU. Это не совсем порт, а воссоздание с нуля нашего beat 'em up Zabuyaki (Забияки). Можно поиграть в старую версию прямо из браузера.
: Большое спасибо, что нашли время ответить на вопросы. Удачи!
: Спасибо. Что-то осталось за кадром, что-то просто не помню )
Вот такая история. Кстати говоря, на форуме, откуда всё началось, сам автор писал: "Копирайт волновал Корею - в общем, из-за Диснея. Я рад, что переделали персонажей. Хотя первоначальный медведь был таким милым и нескладным ))". Можно заметить, что и сам Винни-Пух в чём-то немного похож на автора игры. Впрочем, наверное, это и не случайность.
Немного ссылок для тех, кто захочет узнать больше об авторе и его игре:
Закончить хочется цитатой самого Don Miguel из того объёмного интервью за 2002 год, уже 20 летней давности:
Примерно около месяца назад, в начале октября 2022, я нашёл у себя на диске скачанные ещё в 2011 году исходные коды игры. Поглядев тему на форуме, откуда всё начиналось, и, убедившись что никаких подвижек нет, решил посмотреть что там. Мне хотелось поправить постоянно пищащий PC Speaker в DOS версии и изучить возможность портирования. После создания заглушек для всех функций на ассемблере и изменения некоторых мест в коде, чтобы программа компилировалась под GCC, я начал, по вечерам, не спеша, переписывать на язык C код "FAMEGRAF.ASM". Работу частично облегчало то, что у меня уже были функционирующие и отлаженные заготовки кода, которые я брал из недавно выпущенного перевода The Neverhood. После добавления очередной группы функций я запускал игру и смотрел что получилось.
Сначала в начальном мультике были только картинки персонажей. Потом появился текст. Потом облака и задники, а также трава снизу экрана. Наконец изображения стали двигаться и даже за пределы экрана, а не пропадать достигая его краёв (для вывода рисунка целиком и частями использовались разные подпрограммы). Было очень захватывающе смотреть, как игра по частям возрождается, словно Феникс, в своём новом облике.
В какой-то момент я вернулся к DOS-версии и стал найденные ошибки, которые были некритичны для DOS, но рушили программу под Windows (выход за пределы выделенной памяти и так далее) переносить туда. Потому что те исходные коды, с которыми я работал, я пропустил через Eclipse, сделал нормальное форматирование и так далее, чтобы было удобнее с ними разбираться. Однако пришёл к выводу, что плодить сущности - держать две копии, по сути, одной игры - не стоит. К тому же в DOS-версии я старался свести все изменения к минимуму. В результате я перенёс все изменения из Windows-версии в DOS, объединил их и получились те исходные коды, которые теперь может скачать каждый. А, главное, при таком подходе сразу становятся видны только (и только) отличия от оригинальных исходных кодов при сравнении, что очень удобно как для аудита автором игры, так и для анализа и последующей доработки другими людьми.
Потом прикрутил музыку, а затем и джойстик. И, как-то даже немного неожиданно для себя, вдруг, получил работающую игру. В текстовом файле с исходными кодами нашёл e-mail автора и написал без особой надежды на то что ящик всё ещё рабочий (Mail.ru удаляет почтовые ящики, если правильно помню, где-то через 3 месяца неактивности, причём приход новой почты за активность не считается). Очень обрадовался, получив ответ, и всё завертелось...
Ниже список того, что было изменено. Если в квадратных скобках стоит DOS, значит, изменения касаются только DOS-версии игры, если Win - то Windows. Если ни того, ни другого нет, значит, изменения касаются обеих версий.
Список изменений и отличия от оригинала:
Список файлов в архиве:
Версию для Windows проверяли и она точно работает в Wine версий 6.0 и 7.0.
Обратите внимание, в архиве нет ресурсов игры - их нужно скачать вместе с игрой отдельно, затем поместить в каталог к игре обновлённые файлы и уже через них запускать игру (все файлы специально так названы, чтобы не заменять оригиналы, если те понадобятся, например, для сравнения).
Исходные коды распространяются под лицензией: Apache License 2.0.
"Разязываю руки. Не ограничиваю использование графики и ресурсов. Всё можно рипать и использовать где угодно." © Don Miguel.
Из исходных кодов собирается только сама игра - DEMO и EDITOR не проверялись.
Надеюсь появятся желающие портировать игру под SDL и другие платформы - теперь это сделать должно быть не в пример проще и легче.
Учтите, что Windows-версия может падать из-за каких-то ошибок, которые я ещё не нашёл. Чтобы всё проверить игру нужно пройти целиком, а у меня на это времени нет. Если нашли и знаете как повторить место, где игра вылетает с ошибкой, то напишите мне на почту и я поправлю.
В исходные коды внесено изменений по минимуму, они все (кроме совсем незначительных) помечены как "// PATCH:" и далее идёт описание.
Я сильно переписал KEYS.CPP и JOY.CPP, чтобы избавиться от классов. Если ещё немного доделать, то можно будет под Turbo C 2.01 собрать (там нет классов) - его сама Borland передала в свободный доступ в 2006 году, тогда бинарный код в плане лицензий будет "чистым" (я сейчас под Turbo C 3.0 собрал DOS версию). Как собирать описано в "prtbuild.txt" в архиве к исходным кодам.
DOS-версия по прежнему использует код "FAMEGRAF.ASM", потому что он быстрее, чем код на C и менять это не рекомендую.
Я хочу поправить ошибки, немного улучшить (то же перенастраиваемое управление), но ничего кардинально не менять, чтобы игра осталась максимально такой какой была. Это очень важно, я считаю, реставрировать, но при этом не нарушать целостность произведения искусства. Потому что когда начинают менять баланс, что-то сильно докручивать в угоду современным игрокам, то в какой-то момент ты перестаёшь узнавать игру: вроде бы, всё тоже самое, но что-то пропало и уже не цепляет, не те ощущения.
Да, в игре есть cheat-коды. Я обнаружил их когда работал с исходными кодами. Замечу только, что без исходных кодов узнать о существовании cheat-кодов было бы довольно проблематично в силу того, что там не вводятся какие-то слова во время игры, а нужно нажимать определённую комбинацию клавиш.
Коды ниже работают также и в оригинальной игре, собственно, из исходных кодов они и взяты. Чтобы включить режим кодов нужно запустить программу настройки с аргументом "cheat".
Вот так для DOS: setpooh.exe cheat
Так для Windows: setpoohw.exe cheat
И после настройки обязательно сохранить изменения. В DOS версии режим после этого уже нельзя отключить, а в Windows он отключается, если запустить программу настройки без этого параметра.
Коды работают только во время игры (нужно быть на уровне) и активируются коды следующим образом - нужно нажать и удерживать клавишу "F" на клавиатуре, затем:
Кодом переключения уровней можно воспользоваться чтобы посмотреть все забавные анимационные мультики в игре, но вот самих боссов уровней так, конечно, увидеть не получится.