TextGame Engine ]|[

И пусть маяк светит во тьме...
О Маяках,
Играх,
Людях,
Впечатлениях...


logo.png; 320x240; 21,894 b
(рисунок создан в BUILD для Duke Nukem 3D: Atomic)




Коротко

Решил, значит, как-то сделать квест. Начиналось это всё, и выглядело примерно так:


1sml.png; 160x87; 723 b 2sml.png; 160x87; 272 b

Потом я понял, что графический квест мне не потянуть, да ещё и с Zork: The Great Underground Empire познакомился (это был первый Zork, 1978 года-выпуска от фирмы Infocom)... И всё это стало выглядеть так (версия 3.03 под Windows):


tge-fsml.png; 320x240; 1,535 b

Вообще, кроме Zork'а, меня больше вдохновила игра Lighthouse: The Dark Being (ведущий дизайнер Джон Бок (Jon Bock)), которая вышла в далёком 1996-м году...


lh1sml.png; 160x96; 6,819 b lh2sml.png; 160x96; 7,504 b

Спасибо aRTi-9, за предоставленные скриншоты из этой игры (взяты из "preview", одного CD-диска).



Немного истории

Данная версия движка является третьей (!) под Windows и седьмой (!!!) по счёту. Уж слишком мы иногда склонны к самокритике... Отсюда и такой здоровый срок разработки. Кому интересно, то версии были под следующие платформы (в хронологическом порядке):

  1. Turbo Pascal 7.0 (DOS) - первая версия, работавшая с текстовыми файлами сценария и команд, в результате чего жутко тормозила, так как каждый раз после ввода команды эти файлы по сути компилировала.
  2. Turbo Pascal 7.0 (DOS) - что-то не понравился мне движок, после того как вернулся к нему через некоторое время и решил переписать его заново удалив полностью старый...
  3. Turbo Pascal 7.0 (DOS) - тут в голову пришла здравая идея, сначала компилировать файлы в бинарные, чтобы с ними можно было быстрее работать, не проверяя каждый раз на правильность - удалил старую версию и написал новую.
  4. Visual Basic 6.0 (WIN) - познакомился с VBA (Visual Basic for Application - примочка Microsoft к Office, чтобы писать макросы), после чего установил дома шестой васик и стал писать (впервые) под Windows (меня так понесло, что написал на нём кучу программ). В общем, это был обыкновенный cut'n'paste кода на Pascal в код на Basic, с последующими исправлениями и корректировками.
  5. Visual Basic 6.0 (WIN) - понял, что движок после этого самого "порта" слишком криво "портировался", поэтому переписал как движок, так и компилятор заново, улучшив их и добавив несколько новых команд; старый движок снова удалён. Начиная с этой версии, помимо всего прочего, шифровались файлы команд и сценария, так как особо умные люди просто нажимали на них F3 в FAR'е или DN / NC / VC...
  6. Turbo C 3.00 (DOS) - пришлось писать на этом языке (честно скажу, что он мне не нравится... помидорами не кидаться!), так как взял такую тему по курсовому (на самом деле тема была "Разработка основного модуля программы моделирующей взаимодействие объектов"... да... но тему такую не я придумал). Формат бинарных файлов в данной версии был очень тщательно продуман, в результате чего выкинуто много лишнего... Да и вообще всё было очень грамотно разработано. Старый движок, как всегда, был насильно стёрт.
  7. Delphi 7 (WIN) - очень аккуратный "порт" (после сдачи курсовой) под эту платформу с Turbo C 3.00. В конце концов в этой версии стали устраняться некоторые вылезшие ошибки и добавляться новые функции (собственно, ошибки, наверное, тоже), а менять всё это ещё и в предыдущей версии мне было лень - как результат DOS версия приказала долго жить... Переход на Delphi связан не только и не столько с тем, что Pascal мой любимый язык программирования, сколько с тем, что программы на васике хотя и занимают мало, но без msvbvm60.dll не работают, а если ещё и какой-нибудь .OCX файл используешь (например comdlg32.ocx - для стандартных диалоговых окон сохранения / открытия файла(ов)), то всё это добро, занимающее около метра, нужно тащить вместе с программой тому, кто решил её запустить (а .OCX, так ещё и прописывать в реестре, чтобы он был "правильно" установлен!). Почему Microsoft не могла сделать для своего детища импорт функций из ядра своей же (!!!) системы (user32.dll / kernel32.dll / gdi32.dll и прочее), а сделала для этих целей отдельную библиотеку - сиё тайна непостижимая, хотя на Visual C++ 6.0 всё это реализовано - и .EXE файлы так мало занимают (в Release-конфигурации, естественно), что любо-дорого посмотреть.




Игра "Приключение"

TextGame Engine III (3.03)
(GUI для Windows, версия сценария - 1.11)

Игра "Приключение", для тех, у кого хорошо развиты извилины мозга - советую попробовать. Кто дойдёт игру полностью до конца?..


TextGame Engine III Console (3.14) [пароль: test]
(консольная для Windows и DOS, версия сценария - 1.11)

Мультиплатформенная консольная версия. Для подробностей перед запуском внимательно изучите файл TGE3Con.txt.


TextGame Compiler III (3.02)

Внимание!

Можно скачать компилятор сценария и команд, но для использования всё-равно необходимо пройти игру, т.к. .ZIP архив закрыт на пароль, причём довольно внушительный. Пароль - то самое ключевое слово, которое можно увидеть в конце игры. Ключевое слово-пароль, вводится в соответствии с регистром букв и всеми остальными знаками! То есть, если пароль был "PassWord", то и набирать его нужно соответственно, а не в нижнем регистре "password" или как заблагорассудится.


TextGame Sketches

Зарисовки и наброски, использовавшиеся во время разработки игры. Установлен тот же пароль, что и на архиве с компилятором.





К сценарию

Не читать тем, кто ещё не прошёл игру!

Будет не интересно играть!

Сценарий писался долго и мучительно... Хочется рассказать о некоторых интересных моментах, которые в нём часто пропускают:



Другие сценарии

Приветствуются сценарии написанные другими людьми. Высылайте мне на e-mail, для размещения на сайте.



THANX-X-X!

Спасибо тем, кто критиковал (и критикует) уже готовую версию, по поводу некоторых, сложных, моментов, да и просто ошибок: